hosted by:
freehost386.com
flag_if
SLOVENSKA INTERAKTIVNA FIKCIJA
Domov
Novice
Interaktivna fikcija
Prevod jezika Inform
Igre
Povezave
Kontakt

KAJ JE INTERAKTIVNA FIKCIJA?


Z enim stavkom opisati medij interaktivne fikcije je pravzaprav nemogoče. Gre namreč za spoj dveh tako različnih disciplin, da jih sprva nikakor ne moremo povezati med seboj. Na eni strani stoji literatura, čisto pripovedništvo, na drugi pa svet računalniških igric. Milo rečeno nezdružljivo, a vendar - ravno za to gre pri vsem skupaj.

V obdobju druge polovice dvajsetega stoletja, še preden so osebni računalniki dosegli svojo zlato dobo, je obstajalo na kupe tako imenovanih "interaktivnih knjig". V slovenščino jih je bilo sicer prevedenih le peščica, morda najbolj znana pa je bila desetletje nazaj zbirka "Časovni stroj". Značilnost teh knjig je bila v tem, da se niso brale linearno od začetka do konca, pač pa so se listale po bralčevih željah in odločitvah. Na koncu vsakega poglavja je imel namreč bralec (navadno glavni lik) dve ali več možnosti, kaj želi v zgodbi storiti. Glede na svojo odločitev je moral nato polistati na označeno stran ter tam nadaljevati z branjem.

Računalniška interaktivna fikcija pa tu stori še korak dlje. V bralčevih (igralčevih) rokah je namreč vse; bralec ima popolno oblast nad svojim likom, ki je hkrati tudi protagonist zgodbe. Lahko raziskuje okolico, se pogovarja z ostalimi liki, lahko manipulira s predmeti v svetu. Na podlagi njegovih dejanj pa se zgodba počasi razvija.

Svoje želje bralec izraža v obliki povsem naravnih velelnih stavkov, npr. "vzemi vazo" ali "odpri omaro" ali "preberi plakat na steni" ipd. Zgodba (računalniški program) pa mu prav tako v obliki povedi vrača odgovore, nove informacije, nove opise. Interaktivni roman se tako počasi odvija.

Naslednji kratek izrezek iz igre "Anchorhead" (Michael S. Gentry, 1998) lepo prikazuje, kako medij deluje v praksi:

transcript

Dela interaktivne fikcije se tudi med seboj lahko močno razlikujejo. V grobem se delijo predvsem na dve skupini: prva je osredotočena na pripovedništvo in globoko sporočilo, bralec je tako rekoč voden skozi zgodbo, tu in tam jo mora le vzpodbuditi s kakšnim ukazom; primer take igre je čudovita in pretresljiva "Photopia" (Adam Cadre, 1998). Druga skupina pa prisega na težke, zanimive in kompleksne uganke, ki jih mora bralec (protagonist) najprej razrešiti, preden se zgodba odvije dalje; taka je na primer mojstrska "Spider And Web" (Andrew Plotkin, 1996).

Kljub temu je vsem delom skupno eno: še vedno je bistvena prav zgodba, pripovedništvo. Brez besed interaktivna fikcija preprosto ne obstaja. Ravno opisi lokacij, stvari, likov in dejanj dajejo delu čar, atmosfero. Kot primer je tu sicer nekoliko sarkastičen, a enkraten opis sobe z zaprtimi vrati iz igre "Enchanter" (Marc Blank, Dave Lebling, 1983). Zaprta vrata so namreč ena izmed najbolj tipičnih in klišejskih ugank; avtorja se zato v naslednjem opisu odkrito šalita na njihov račun:

Guarded door
A more incongrous place than this would be difficult to believe. The room itself is nothing more than a small room at the base of the northeast tower with a narrow passageway entering from the west. Standing in front of you to the north, however, is a door surpassing everything you could have imagined. For starters, its massive lock is wrapped in a dozen six-inch thick iron chains. In addition, a certain five-headed monster sporting razor-sharp spears for tongues seems to be imbedded within its heavy oak frame. One is almost embarrased to mention the gargoyles spewing flame and sulphurous ash which ornament either side of the door, or the ninety-seven slimy groping tentacles which taunt you ever closer to certain death. A sign, floating serenely above the door and glowing hideously in purple letters, offers the following rude understatement: "Don't Bother.".

In prav takšne vrste proza je tisto, kar daje interaktivni fikciji tudi znatno umetniško (literarno) vrednost, čeravno to elektronskim medijem vse prepogosto nočemo priznati!

Nenazadnje pa se ta medij od klasične literature razlikuje še v eni stvari. Interaktivna fikcija je načeloma izredno nelinearna, v njej je možnih mnogo poti do konca zgodbe. Uganke je prav tako moč rešiti na več načinov. In tudi samih koncev je lahko mnogo, pač odvisno od tega, kako bralec vodi protagonista; lep primer je fantastična igra "Slouching Towards Bedlam" (Star C. Foster, Daniel Ravipinto, 2003), ki nudi cel venček različnih zaključkov. Ni torej nujno, da bo vsako branje (igranje) istega dela potekalo povsem enako - za razliko od vsakega pisanega romana, ki se vedno bere naravnost od začetka do konca.



KRATKA ZGODOVINA INTERAKTIVNE FIKCIJE


Začetki interaktivne fikcije segajo v sedemdeseta leta (1975). Takrat je jamar Will Crowther napisal neke vrste simulacijo raziskovanja votlin, imenovano "Adventure", ki je uradno znana kot prva igra novega medija. Kljub temu pa rojstvo prave, pripovedne interaktivne fikcije postavljamo v leto 1979, ko je peščica študentov z inštituta MIT ustanovila danes legendarno podjetje INFOCOM in kmalu zatem izdala kultno igro "Zork" (1980). Sledile so uspešnice, kot so "Starcross" (1982), "Planetfall" (1983), "Enchanter" (1983), "Trinity" (1986), skupaj z Douglasom Adamsom pa so izdali še "The Hitchhiker's Guide To The Galaxy" (1984), predelavo popularne knjige, ter "Bureaucracy" (1987).

Začetna leta INFOCOMA in "njihovega" novega medija so bila tudi finančno izjemno uspešna, igre so bile pravi komercialni hiti. Vendar pa se je konec osemdesetih v računalništvu pričela vse bolj uveljavljati grafika, in tekstovne igre nenadoma niso bile več toliko zanimive; izkupički iz prodaje so začeli naglo upadati. Interaktivna fikcija je nenadoma povsem zamrla.

Iz spanca jo je končno povsem prerojeno prebudil šele internet v devetdesetih. Medmrežje je združilo zanesenjake in ljubitelje starega medija, izdelanih je bilo tudi nekaj odličnih programov za pisanje interaktivne fikcije (predvsem sta pomembna Inform in TADS), žanr je dobil nov zagon. Danes je tako medij še kako živ, internet pa poln čudovitih zgodb in fantastičnih iger, kot so na primer "Curses" (Graham Nelson, 1993), "Spider And Web" (Andrew Plotkin, 1996), "Photopia" (Adam Cadre, 1998), "For A Change" (Dan Schmidt, 1999), "Slouching Towards Bedlam" (Star C. Foster, Daniel Ravipinto, 2003) in še in še. Vsako leto so organizirana celo razna tekmovanja v pisanju interaktivna fikcije. Najpomembnejši sta "IF Comp" in pa precj oskarjevske "XYZZY Awards", kjer se podeljujejo nagrade za najboljše like v igri, najboljšo zgodbo, najboljše uganke itd.


chat386.com :: mail386.com :: games386.com :: afnegunca.com :: start386.com :: si386.com